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fgo本地計(jì)算器 BetaVer 0.9
2023-06-25 11:46:09 來源:嗶哩嗶哩

fgo本地計(jì)算器 BetaVer 0.9

自從微信計(jì)算器寄了以后每次算劇本我都覺得在坐牢,因?yàn)槭稚系腇GO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2(即excel計(jì)算器)個(gè)人覺得用起來極其蛋疼。

缺點(diǎn):


(相關(guān)資料圖)

界面簡陋,排版長(對電腦端來講),可填選項(xiàng)較多,不能智能判斷職階和陣營克制(然而你只需要用一秒的時(shí)間手動(dòng)選一下就行了),默認(rèn)只能計(jì)算120級(jí)5寶從者的數(shù)據(jù)(非120級(jí)atk可以通過額外atk填寫負(fù)數(shù)臨時(shí)更改),本身只帶有從者“出云阿國”與“果心居士”的數(shù)據(jù),即幾乎所有從者數(shù)據(jù)均需使用者手動(dòng)錄入。

優(yōu)點(diǎn):

可自行錄入從者數(shù)據(jù),無需更新計(jì)算器,同時(shí)可錄入從者的職階被動(dòng)buff(包括千里眼,緩沖與黃金律,千利休的綠卡黃金律和鶴的藍(lán)卡千里眼也支持錄入),一勞永逸。

沒有網(wǎng)絡(luò)也可以進(jìn)行計(jì)算。

手機(jī)與電腦端均可使用,只要你有瀏覽器。

對敵方耐性進(jìn)行了詳細(xì)劃分,包括通常攻擊耐性,暴擊耐性,假色卡耐性(即不會(huì)影響回收的A類耐性),真色卡耐性,假全局耐性(只影響傷害的最終耐性,大部分耐性都是這個(gè)),真全局耐性(影響回收的最終耐性,但非常罕見,印象里近幾年只在壹與活動(dòng)的高難見過),指令卡卡位耐性。

計(jì)算中可以填寫緩出星,緩扣星,緩沖,緩扣,紋章出星,紋章固定NP獲取等數(shù)據(jù)。這些內(nèi)容都會(huì)錄入到最終計(jì)算結(jié)果中。

最終計(jì)算結(jié)果會(huì)顯示從哪張卡的哪hit開始o(jì)verkill。

支持大串子,雖然并不會(huì)智能判斷,需手動(dòng)勾選。

支持填寫不會(huì)影響NP回收但是屬于A類的“色卡威力提升”,對應(yīng)星宮系統(tǒng)中增加的職階buff。

草稿功能,雖然很簡陋。

簡而言之:實(shí)現(xiàn)了除了碰瓷,發(fā)牌概率計(jì)算,擊破概率計(jì)算以外的所有的我想到的功能。然而這三個(gè)功能,第一個(gè)隨便手算,第二三個(gè)的概率到底是高是低目測也能測出來了(其實(shí)是我根本不知道怎么算,這應(yīng)該是概率論的東西吧,但是我概率論一節(jié)課沒聽)。

編寫:湊

計(jì)算器前身(已廢棄)css編寫:玖肆

計(jì)算數(shù)據(jù)核對:mooncell網(wǎng)頁計(jì)算器,F(xiàn)GO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2

NP計(jì)算過程參考專欄:

如果NP計(jì)算公式書寫正確且如預(yù)期一樣運(yùn)行,應(yīng)該可以回避除了精度丟失以外的所有問題。

因?yàn)樵鷍s在計(jì)算結(jié)果時(shí)始終使用的是雙精度浮點(diǎn)數(shù),所以目前未能實(shí)現(xiàn)模擬fgo中單精度浮點(diǎn)數(shù)在特殊情況下精度丟失的情況,也許會(huì)在以后的更新中看看能否用第三方庫實(shí)現(xiàn)(主要是不知道精度丟失過了這么多年修沒修,嚴(yán)格來講這也算bug,雖然我覺得以fgo的慣性來講九成沒修)。

目前可能存在的問題(都是些實(shí)際并不會(huì)毀掉劇本的問題):

NP實(shí)際計(jì)算數(shù)值并不能保證絕對準(zhǔn)確。以出云阿國為例,在僅使用職階自buff的情況下,計(jì)算首藍(lán)全overkill回收。本人手算,本計(jì)算器,mooncell網(wǎng)頁計(jì)算器的計(jì)算結(jié)果均相同,但比FGO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2計(jì)算器的計(jì)算結(jié)果0.02,目前不能確定到底是誰有問題,但考慮到我在這個(gè)版本的excel計(jì)算器上發(fā)現(xiàn)了不止一個(gè)BUG(包括:寶具鞭尸不會(huì)計(jì)算,至少出云阿國無論如何都不會(huì)計(jì)算寶具鞭尸。寶具掉星數(shù)計(jì)算比理論上少(出云阿國寶具正好少3),結(jié)合上一條,合理懷疑overkill補(bǔ)正就沒寫進(jìn)寶具計(jì)算里。傷害MAX的實(shí)際值是隨機(jī)數(shù)1.1,也就是你要正好用excel計(jì)算器寫了個(gè)1.099的劇本那就真寄了。以及其他的現(xiàn)在想不起來的問題),我覺得是excel計(jì)算器的問題(但是你這么一想,假如真的算錯(cuò)的話,少算0.02帶來的問題嚴(yán)重程度比多算0.02要少,多算0.02可以直接作廢一個(gè)劇本)。

綠卡暴擊星計(jì)算可能比實(shí)際。在測試中發(fā)生了多次特定情況下綠卡暴擊星掉落總數(shù)比excel計(jì)算器多的情況。根據(jù)手算驗(yàn)算,懷疑是excel計(jì)算器的問題。當(dāng)然,也可能是我有問題。

有固傷的情況下overkill時(shí)機(jī)可能比實(shí)戰(zhàn)中晚1hit,因?yàn)楣虃麤]寫進(jìn)鞭尸判斷里,按目前的計(jì)算邏輯,把固傷乘以每hit傷害分布然后再加進(jìn)每hit傷害里可能會(huì)導(dǎo)致最終結(jié)果與實(shí)際誤差更大(目前是±1),這個(gè)問題以后會(huì)隨著下一條一并修改。

因?yàn)椴恢纅go傷害計(jì)算與暴擊星掉落率是否像NP計(jì)算一樣直接在特定時(shí)機(jī)向下取整,所以在計(jì)算中采用了每步進(jìn)行四舍五入的保留三位小數(shù)(防止因精度丟失而引起更大的問題)。所以傷害計(jì)算結(jié)果與暴擊星平均掉落和游戲內(nèi)實(shí)際結(jié)果相比,會(huì)有±1(±0.01)的誤差(特殊情況下也許會(huì)有±2的誤差?)。但應(yīng)該并不會(huì)有什么影響,除非你正好多那1點(diǎn)傷害才能1.099隨機(jī)數(shù)擊破,至于因?yàn)橛?jì)算器多算了1點(diǎn)傷害導(dǎo)致鞭尸少了1hit……這種情況真的會(huì)存在嗎?當(dāng)然,這個(gè)問題也許以后會(huì)修,前提是我知道fgo的傷害計(jì)算是在什么時(shí)機(jī)進(jìn)行什么樣的小數(shù)取舍。

已經(jīng)盡力模擬了各種計(jì)算情況了,目前并沒有發(fā)現(xiàn)計(jì)算bug,但也許有些情況并沒有模擬到。

未來的更新計(jì)劃(不一定會(huì)有):

增加計(jì)算碰瓷的功能,即可以通過填寫敵方atk,敵方hit分布,敵方行動(dòng),我方hp來智能計(jì)算碰瓷NP。

針對電腦端優(yōu)化布局(或者干脆電腦端和手機(jī)端分開)。

智能判斷大串子。

可選擇寶具等級(jí)。

bug和更改界面樣式以外的建議均可在該專欄評(píng)論區(qū)下反饋。

下載鏈接(自行添加網(wǎng)址前綴):

/s/10d39bndKQTMxVOCKYRSRyA?pwd=ABCD

Q:為什么不能把界面寫的好看點(diǎn)?

A:因?yàn)槲也粫?huì)寫,找不到人寫(玖肆罷工了),懶得寫。以后有時(shí)間再改。

Q:為什么版本是0.9?

A:等計(jì)算方面絕對沒有任何bug了它就是正式版ver1.0了。

覺得還可以的話可以考慮轉(zhuǎn)發(fā)給朋友用用,順便看看有沒有BUG(真出BUG了恐怕會(huì)被打死吧)。

最后,fgo的計(jì)算過程簡直就是答辯,毫無意義的究極復(fù)雜與究極多樣,以及到底對不對NP回收生效全看關(guān)卡策劃心情的敵方耐性。前者彰顯了早期數(shù)值策劃對數(shù)學(xué)計(jì)算獨(dú)特的理解,后者突出了游戲的自由性。

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